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[스포츠산업동향] [Vol.46] 올림픽 특집 1 - Rio 2016 유치와 브라질의 올림픽 유산








Celebration, Certainty and Transformation!

 Rio 2016 유치 팀의 공식 마케팅사인 VERO 사의 대표, MIke Lee는 Rio 2016을 위의 세 단어로 정리했다. 이는 인류의 대제전이 가져올 변화에 대한 확신과 희망찬 축하를 의미한다. 이제 우리도 지구 반대쪽에서 펼쳐질 인류의 스포츠 대제전, 올림픽에 대한 성공의 확신을 가지고 진정으로 변화 될 브라질 리우의 모습을 즐길 시간이 다가온 것이다!


Rio 2016 이전의 브라질, 축구외의 스포츠는 불모지?

 세계인들에게 놀라움을 선사한 브라질의 Rio 2016 유치는 실수가 아니었다. 우리에게는 생소하지만, 이미 2007년 브라질 리우에서 개최된 판 아메리칸 대회를 통해, 브라질 국민들은 메가 스포츠 이벤트의 성공적인 개최가 무엇을 의미하는지, 경험적으로 알고 있다. 2007 판 아메리칸 대회는 2014년 FIFA 월드컵 유치를 견인했고, 연이은 2016 리우 올림픽의 유치는 어찌 보면 당연한 수순이다. 2014년 FIFA 월드컵 역시 그해 6월에서 7월 사이에 개최되었고, 축구의 나라 브라질에서의 월드컵은 1950년에 이은 두 번째 경험이었다. 이로써 브라질은 멕시코, 이탈리아, 프랑스와 독일에 뒤를 이어 다섯 번째로 월드컵을 2회 개최한 국가가 되었다. 뿐만 아니라 1978년 아르헨티나 다음으로 처음 남미에서 월드컵을 개최한 국가이며, 8년에 한번씩, 유럽에서 개최되어온 FIFA 월드컵 결승의 전통을 깨뜨린 첫 번째 국가라는 점에서 브라질의 스포츠 역사에 의미가 있다.


Rio 2016, Celebration

 Rio 2016은 브라질의 젊은이들에게 올림픽이라는 국제스포츠 대축제를 경험할 수 있는 기회를 제공할 것이다. IOC나 올림픽 운동의 측면에서는 남미의 브라질이라는 거대한 땅덩이와 수많은 패기에 찬 젊은이들을 올림픽 운동이라는 거대 조류에 합류하게 되는 신호탄이라고 할 수 있다. IOC 역시 이러한 부분을 Rio 2016의 유치 시에 적극 고려했다고 볼 수 있다. 남미에서 최초로 개최되는 올림픽과 패럴림픽의 역사적 의의는 대단하다. 올림피즘을 65백만의 브라질 젊은이들과 180백만 명의 남미 청소년들과 공유할 수 있다니! 이것은 지속가능한 올림픽 발전을 당면과제로 삼고 ‘다양성’을 기치로 내건 토마스 바흐(현, IOC 위원장)의 IOC 리더십을 고려할 때, 놓칠 수 없이 달콤한 사탕임이 분명하다. 더불어 Rio의 수려한 자연경관과 쌈바로 알려진 정열적인 국민적 이미지는 매우 박진감 넘치면서도 독특한 그들 특유의 올림픽 대회를 만들어 낼 것이라는 기대감을 갖게 한다. 이러한 부분들이 올림픽대회에 참여하고, 이를 만들어가는 선수, 팬, 관람자, 스폰서 및 방송 관계자들 모두에게는 엄청난 매력으로 다가온다는 것은 말할 필요도 없다.


Rio 2016 유치, Certainty

 브라질이 2009년 121차 IOC Session에서 2016년 올림픽 개최국으로 선정되는 데에는 카를로스뉴즈만(Carlos Nuzman)이라는 브라질 올림픽 위원회 수장의 리더십이 큰 역할을 했다. 그는 대통령 룰라(Lula)는 물론 주지사, 시장 등 브라질 정관계 인사들과 협력하여 중앙정부에서부터 지자체에 이르기까지 다양한 주체들의 다각적인 지원을 이끌어냈고 이러한 열정적인 노력을 통해 브라질은 IOC 위원들의 신뢰를 얻어낼 수 있었으며, 이러한 믿음은 Rio 2016 유치 성공에 필수적인 요건임이 분명하다. 이러한 신뢰의 바탕에는 재정지원의 보증은 물론, 개별 IOC 위원과의 소통 등 대부분 알려진 유치경쟁의 각 요소들이 포함된다.


Rio 2016, Transformation

 올림픽 유치를 통해 국가의 발전상을 국제사회에 알리고, 이를 국내외적으로 더욱 절치부심할 수 있는 도약의 발판으로 삼는 것은 올림픽을 유치하고자 하는 많은 국가들의 공통된 동기라고 할 수 있다. 뿐만 아니라, 올림픽 경기 자체가 고대 그리스 올림피아의 대제전에서 유례 된 바와 같이, 도시를 기반으로 개최되는 초대형 스포츠 이벤트의 특성상 주요 스포츠 시설의 건립이 특정지역에 집중적으로 이뤄짐에 따른 지역발전의 효과 역시 주요한 동기로 볼 수 있다. 어느 국가든 국가 발전 차원에서 지역발전을 위한 중장기적 계획이 있을 것이고, 이러한 계획이 국제대회의 유치와 맞물려 국제적 위상 확립과 국내적 발전을 동시에 이룰 수 있는 기회로 삼는 것이다. 브라질의 경우는 국제무대에서 올림픽 대회의 유치를 통한 역동적인 신흥 성장국의 면모를 이어가며 더 나아가 남미지역의 국제정치적 영향력을 배가시키는 계기가 되었다고 할 수 있다.


Rio 2016의 유산 첫 번째, 도시개발

브라질 올림픽은 도시개발을 통해 리우를 새롭게 탈 바꾸게 될 것이다. 교통, 숙박 및 치안문제 등 리우가 가지고 있던 고질적인 문제들이 올림픽 대회를 통해 대내적 차원에서 재정비 되는 투자의 기회를 맞게 될 것이다. 사진에서 보는 바와 같이 올림픽 유치 이후 빠르게 변모한 리우의 항구 지역 개발현황을 보면, 이러한 기대가 결코 헛되지 않을 것임을 알 수 있다. Rio 2016은 리우라는 도시의 개발뿐만 아니라, 스포츠를 통한 다양한 삶의 변화라는 유산을 가져올 것이다. 이러한 유산 중 하나로 모든 올림픽 종목에 대해 세계 최고수준의 훈련 프로그램을 지원할 수 있는 신규 올림픽 훈련센터, 올림픽 빌리지 등의 건립을 들 수 있다. 올림픽 대회를 치를 장소의 보유로 리우는 이제 명실상부한 세계적인 스포츠 도시로 기억될 것이다.







<그림1> Maravilha 항구의 변천사





<그림2> Maravilha 항구의 개발 조감도





<그림3> The Museum of Tomorrow (항구 지역에 오픈한 박물관)



Rio 2016의 두 번째 유산, 최신 스포츠 시설

Rio 2016 개최 이전에 74%의 올림픽 장소가 완공 되었고, 26%는 추가적으로 완공예정이었다. 다음의 사진에서 볼 수 있는 핵심 장소들 중 아쿠아 센터, 벨로드롭, 자오 하벨란제 스테디움, 데오도로 콤플렉스 등은 2007년 판 아메리칸 경기 대회때 완공되었으며 지금도 지속적으로 활용되고 있다. 8만여명 가까이 수용할 수 있는 전설의 마라카나 스테디움은 2016 올림픽의 개 폐회식을 담당하고, 축구 결승전의 개최를 예정하고 있다. 리우 2016은 모든 선수들과 대회 관계자들에게 올림픽 빌리지를 제공한다. 올림픽 빌리지는 선수들로 하여금 올림픽 전용 비치를 제공하도록 구상되어 있다. 국제 언론 센터와 주 언론 센터 역시 다양한 장소들의 지근거리에서 생생한 올림픽의 전달을 도울것이다. 이러한 장소들의 건립은 리우 장기적이 리우 발전계획의 일환으로 투자와 스포츠 인프라의 구축과 더불어 혁신적인 X-Park의 건립 등으로, BMX 대회 및 카누 카약 대회를 유치할 수 있게 됐다.








<그림4> Rio의 최신 스포츠 시설

축구는 브라질인들에게 삶이고 문화이다. 현재 브라질에는 1부 리그가 20개팀, 2부 리그 20개팀, 3부 리그 21개팀, 4부 리그 40개팀, 여자리그 20개 팀이 운영되고 있고, 365일 축구경기가 펼쳐지고 있다. 뿐만 아니다. 뿐만 아니라, 브라질은 21세기 국제적으로 가장 주목을 많이 받는 국가 중에 하나이다. 2011년 영국을 제지고 경제규모 세계 6위를 달성하면서, 보스톤 컨설팅 선정 세계 100대 기업에 브라질 기업 14개가 포함되었다. 급격한 경제성장을 통해 빈부 격차 등의 사회문제에 직면해 있지만, 브라질 국민들은 이미 축구를 통해 이러한 문제를 극복하는 길을 알고 있을 것이다. 생활 속의 스포츠의 힘을 알고 있는 브라질인들에게 올림픽은 이제 새로운 도전이며, 올림픽을 통한 브라질의 변화는 제2의 도약이다. 그러한 측면에서 Rio 2016은 여전히 기대되고, 올림픽 이후의 브라질은 더욱 궁금하다.


자, 이제 준비는 끝났다.
Rio 2016, 세계를 맞을 준비를 하라!


글쓴이: 조현주 (한국스포츠개발원 정책개발실 연구원)
출     처: 한국스포츠개발원, 스포츠과학134호 88-93




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[기타소식] 

[Vol.45] e스포츠산업 반열에 올라서다. 루더스501 정석희 대표










Q : e스포츠의 현황에 대해 간단히 말씀해 주세요.

e스포츠가 생활체육의 일부로 자리 잡았지만 일부 부정적인 시각은 여전히 존재하는편입니다. ‘게임’이 국내 콘텐츠 수출의 58%를 넘는 고부가가치 산업임에도 불구하고, e스포츠와 e스포츠 선수(프로게이머)는 대중들 사이에서 편향된 시각과 일반 스포츠에 가려져 있는 것이 현실입니다. 부모님들의 경우 청소년들의 게임은 학업에 방해요소로 작용한다고 인식하는 경우가 종종 있습니다.



Q : e스포츠의 발전이 일상생활에 어떠한 영향을 주고 있는지요?

e스포츠는 일상에 ‘즐거움’이라는 요소를 제공합니다. 게임은 아니지만 게임화를 통해 게임을 구성하는 핵심요소들이 일상생활에 적용될 수 있습니다. 또 게임을 치료 도구로 활용하여 노인의 치매 예방과 사회 활동에도 도움을 주고 있습니다. 이렇듯 작지만 주변에서의 소소한 작은 변화들이 모여 소비자의 소비 패턴과 경제성장에 긍정적인 변화들을가져올 것으로 생각합니다.



Q : 스포츠종목을 활용한 신기술 접목으로 가상현실이 나날이 발전하고 있습니다.

국내의 벤처 기업들의 미들웨어(middleware) 시장 진입이 점차 증가하고 있는 추세입니다.엔지니어가 e스포츠 분야의 게임을 제작할 때 생중계가 가능한 모듈을 적용하면 게임을 모바일로 생중계 구현이 가능해집니다. 실제로 3D 게임 속에 사용자가 들어가서 가상현실(VR)로 게임 중계를 경험할 수 있는 단계까지 e스포츠가 발전하고 있습니다.



Q : 어떤 계기로 게임을 만드셨는지요?

저희 회사 이름은 ‘루더스501’입니다. 주변에서 회사 이름에 대해 곧잘 물어보곤 합니다.루더스는 놀이 또는 유희, 게임을 뜻하는 라틴어에서 비롯된 말입니다. 그리고 501은 애플의 故 스티브 잡스를 떠올리시면 이해가 쉬울 것 같습니다. 티셔츠에 리바이스 501청바지는 실용적이면서 대중적이고, 그리고 젊음과 개혁을 의미하는 아이콘으로 상징되곤 했습니다. 회사 이름에 대한 얘기를 꺼낸건 바로 제가 가장 좋아하고 잘 할 수 있는 ‘게임’을 통해 놀이와 개혁을 이뤄보고 싶다는 열망때문이었습니다.








Q : e스포츠가 새로운 한류 콘텐츠로 성장할 수 있는 가능성에 대해 전망해 주세요.

이미 한국의 유명 e스포츠 프로게이머들은 해외에서 상당한 인지도와 두터운 팬층을보유하고 있습니다. 국내 e스포츠 경기 관람을 위해 한국을 찾아오기도 합니다. ESPN 등에서는 프로게이머 이상혁을 e스포츠계의 마이클 조던이나 타이거 우즈 만큼의 훌륭한 선수로 소개한 바 있습니다. e스포츠가 한류 콘텐츠로 성장할 수 있는 동력은 무르익어 있다고 봅니다.



Q : 국내e스포츠의 세계화를 위한 정책 방향과 발전 과제가 있다면요?

국내의 매니아들이 즐기던 e스포츠가 미국과 중국에서는 산업으로 발전한 단계입니다.그리고 한국이 주도하던 e스포츠의 주도권이 중국으로 넘어가고 있는 상황입니다. 국내 게임업계와 e스포츠업계가 연계하여 국내의 게임이 세계적인 e스포츠 종목으로 성장하고, e스포츠계의 새로운 스타 프로게이머들이 꾸준히 배출될 수 있는 전략적인 정책적 지원과 관심이 필요합니다.



Q : 앞으로의 계획은요?

현재 한국가상현실(VR)포럼의 운영을 맡고 있습니다. 2016년은 가상현실(VR) 원년의해입니다. 내년 1월까지 매월 포럼을 진행할 예정이고, 개발 중인 게임의 성공적인 런칭을 위해 준비 중입니다. 한국은 자타가 공인하는 e스포츠의 종주국입니다. 1990년대 후반부터 급성장한 온라인 게임의 인기에 힘입어 2001년 e스포츠 대회가 세계 최초로 한국에서 개최되었습니다. 그 이후 프로게이머라는 신종 직업이 탄생하기도 했구요. 한국의 e스포츠 산업과 게임 산업이 유기적인 관계를 맺을 때 동반성장이 가능해 질 것입니다. 지금 당면해 있는 e스포츠 종목의 한계를 극복하고, 고품질의 서비스로 e스포츠 저변 확대와 강화를 위해서 가상현실(VR) 플랫폼 사업에 매진할 계획입니다.





ⓒ한국스포츠개발원




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작 성 자: 이용균(경향신문)

목 차

  • Ⅰ. 들어가는 말
  • Ⅱ. 국내 스타의 해외진출
  • Ⅲ. 2012년 이후 해외진출
  • Ⅳ. 해외진출의 향후 전망
  • V. 맺음말

요 약

 KBO리그 주요 선수들의 이동은 리그 산업에 영향을 미친다. 주요 선수들의 해외 진출은 소속구단의 전력 저하, 티켓 구매력 감소 등으로 악영향을 줄 수 있지만 거꾸로 해외 진출 뒤 복귀 선수들은 높아진 지명도 덕분에 더 큰 티켓 구매력을 보여 줄 수도 있다.

 한미일 리그 간 격차가 줄어들면서 상위 리그 성공 가능성이 높아졌다. 이에 따라 오히려적극적인 계획 아래 주축 선수들의 이적과 이에 따라 발생하는 이적료는 구단 수익구조 개선에 도움이 될 수도 있다. 실제 히어로즈는 이를 통해 구단의 1년 매출에 가까운 이적료를 벌어들이기도 했다.

 구단의 장기적인 선수단 운영 계획과 맞물린 해외 진출 선수의 적극적인 활용은 새로운산업적 가치를 가질 수 있다. 다만, 국내 리그 중계권 광고 물량 위축의 문제, 포스팅 제도 변화에 따른 변수 등은 고민해야 할 문제다.

 중국 야구 시장의 성장은 KBO리그뿐만 아니라 아시아 야구 전체 산업의 변화를 가져올 수도 있다.

자세한 내용은 SPOIS 사이트 내 스포츠산업지식정보를 참고하세요
http://www.spois.or.kr/front/www/issue/list.do



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[스포츠산업통계] [Vol.45] e스포츠 시장 분석



1. 세계 속 e스포츠 시장





<그림1> 2012년부터 2019년까지 전 세계 e스포츠시장 시청자 규모 분석


  • 2012년에는 130만 달러였던 시청료 규모가 3년 뒤인 2015년에는 2.5배(325만 달러)로 뛰었으며, 향후 전망으로는 2019년* 1,072만 달러로 크게 성장할 것을 예측하였다.
  • 이는 컨텐츠를 직접 즐기는 시대에서 남이 즐기는 것을 관람하는 간접적 체험을 통해 여가를 즐기는 사람이 늘어남에 따른 추세이다. 이는 컨텐츠 전송 매체의 변화와 직접 제작하는 방송국이 개인화 되면서 변하는 사회의 모습이 반영된 것으로 나타난다.





<그림2> 2015 전 세계 e스포츠 시장 수익구조


e스포츠 시장의 가장 큰 시장 수익분야는 스폰서와 광고이다. 아직은 그 시장이 상승하는추세이며, 직접 참여하는 게이머들 보다는 관람하는 시청자의 풀이 더 크기 때문에 이러한 결과가 나타났다고 볼 수 있다.




<그림3> 전 세계 e스포츠 프로선수 페이스북 팬 순위 (2016년 1월 기준)


  • e스포츠 프로선수 페이스북 팬 보유 1위는 한국의 SK텔레콤 T1(Faker)의 이상혁 프로게이머이다. 이 선수는 지난해 대한민국 e스포츠 대상 리그 오브 레전드 최우수 선수상과 올해의 대상을 받은 선수로 80.6만개의 ‘좋아요’로 1위에 올랐다.
  • 그 외에 e스포츠는 여러분야가 나눠지는데 1위 팀의 게임군(리그오브레전드)에 속한 BrTT(3위), xPeke(5위), Bjergsen(10위)로 올랐다.


<그림4> 전 세계 e스포츠 프로선수 트위터 팔로워 순위 (2016년 1월 기준)


  • e스포츠 프로선수 트위터 팔로워 보유 1위로는 페이스북 팬 보유 10위로 올랐던 Bjergsen팀이 1위에 올랐다.
  • 전체 선수들을 봤을 때 랭킹에 오르거나 대전시 액션이 특별했던 선수들이 팔로워 수가 높은 것으로 나타났다.


2. e스포츠 미국 시장





<그림5> 2016년 미국 내 e스포츠 팬 분포



미국 내 e스포츠 팬 남녀 분포를 보면 남자가 81%, 여자가 19%로 나타났다.




<그림6> 2015년 미국 내 e스포츠 팬 연령대 분포




  • 작년 미국 내 e스포츠 팬 연령대 분포를 조사한 결과 25-34세(34%)가 가장 많았으며, 의외로 55세 이상(8%)과 45-54세(11%), 13-17세(10%)가 비슷하게 나타났다.
  • 이는 거의 전연령층이 e스포츠를 고르게 분포하고 있으나 가장 시간적으로나 직접 즐기는 연령대가 20대 후반부터 30대 전반의 나이 때로 분포되어 있는 것으로 나타났다.




<그림6> 2015년 미국 내 e스포츠 팬 연령대 분포


  • 작년 미국 내 e스포츠 팬 연령대 분포를 조사한 결과 25-34세(34%)가 가장 많았으며, 의외로 55세 이상(8%)과 45-54세(11%), 13-17세(10%)가 비슷하게 나타났다.
  • 이는 거의 전연령층이 e스포츠를 고르게 분포하고 있으나 가장 시간적으로나 직접 즐기는 연령대가 20대 후반부터 30대 전반의 나이 때로 분포되어 있는 것으로 나타났다.








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되돌아본 한국의 e스포츠 현황

한국e스포츠협회에 따르면 리그오브레전드(League of Legends, 이하 LOL)는 롤드컵기준으로 90명 중 32명의 한국인 선수로 4시즌 대회 중 3회의 우승을 차지했으며 스타크래프트2(Star­craft2)의 경우는 2015년 글로벌파이널 기준으로 16명중의 선수 중 1명을 제외하고 모두가 한국인 선수로 구성되어 4시즌 대회 모두 우승과 준우승을 차지했다고 보고된 바 있다.


한국 e스포츠는 1999년 OGN(구 온게임넷)의 프로게이머 코리아 오픈(99‘ Progamer KoreaOpen) 대한민국 최초의 게임방송을 시작으로 e스포츠가 새로운 문화로 정착되었다. OGN과 SPOTV에 따르면 해외 e스포츠팬들이 국내 리그에 큰 관심을 가지고 있고, 리그오브레전드 챔피언스 코리아(LOL Champions Korea, 이하 LCK)의 경우에는 11개 언어 총 145개국에 송출중이라고 한다.


세계e스포츠의 시장 규모는 매년 눈부시게 성장하고 있지만 게임에 대한 인식은 여전히부정적인 측면이 있어 새로운 투자 유치가 쉽지 않은 상황이다. e스포츠에 대한 낮은 인식으로 인해 대부분의 투자는 단순 홍보수단에 그치고 있다. 또한 국내 기업의 후원 감소와 투자 축소로 인해 자생력을 갖기 힘든 프로팀의 숫자가 줄어들고 있다.


e스포츠 종주국의 갈림길에서 기존과 같은 시스템과 투자구조의 악순환이 지속된다면 e스포츠의 종주국으로서 위치와 e스포츠 국제 경쟁력을 상실 할 수 있다. 이를 극복하기 위해서는 투자의 선순환 구조 구축과 e스포츠가 독립적인 자생력을 갖추기 위한 산업화 방안이 적극 모색되어야 한다.




한국e스포츠, 차세대 新한류문화 콘텐츠 부상

지난 2월 국회의원회관에서 한국e스포츠협회와 국제e스포츠연맹이 공동 주관한 '국내e스포츠 활성화와 한류 e스포츠 문화 콘텐츠 창출을 위한 발전 방향 및 산업화 모색'이라는 주제로 토론회가 개최되었다. 한국의 e스포츠 전문가가 모인 자리에서 e스포츠 산업화 방안 모색과 국제e스포츠연맹과 협력해 국제 심포지엄으로 발전시키겠다는 내용을 담고 있다.


한류 1세대라 할 수 있는 대장금, 겨울연가 등의 드라마를 시작으로 싸이의 강남스타일로 K-POP에 대한 관심이 최절정에 이르면서 한류문화는 세계문화를 이끌어가는 중요한 축이 되었다. 이에 전 세계 1억 명이 넘는 시청자를 확보하고 있는 e스포츠는 한국 e스포츠가 가세되면서 한국을 대표하는 또 하나의 주요 한류 스포츠 문화 콘텐츠로 성장하고 있다.



민관 협치로 시작한 한국e스포츠 종주국 탈환 노력

민관이 대한민국 e스포츠 종주국 탈환을 위해 함께 힘을 모았다. 지난 3월 서울 상암 디지털미디어시티(DMC)에 950석 규모의 e스포츠 전용경기장이 개관했다. 사상 처음으로 설계 단계부터 e스포츠 전용경기장으로 조성을 시도한 '서울 OGN e스타디움'은 서울시 275억원, 문화체육관광부 160억원, CJ E&M이 100억원 등을 투자해 조성한 민관 협치의 결과물이다. 정부와 지방자치단체 그리고 민간기업 등 3자가 함께 투자해 만든 스타디움은 세계적으로 높아지고 있는 e스포츠의 위상과 e스포츠가 한국을 대표하는 스포츠 문화 콘텐츠임을 인정받은 것이다. 적극적인 민관 협치의 시작은 한국의 e스포츠 종주국으로의 탈환 노력이 강하게 엿보이는 대목이다.


또한 문화체육관광부에서는 한국의 e스포츠를 분석해 미래 먹거리 사업으로써 e스포츠 생태계의 인프라를 구축하고, e스포츠를 국민들의 보편적 문화여가 활동으로 정착시키기 위한 다양한 방안을 확충하는데 힘을 쏟을 것이라고 밝혔다. 지차체와 e스포츠에 대한 운영계획을 함께 수립하고 지역기반 e스포츠 활성화를 위한 다양한 협력 사업 등을 추진할 계획이다. e스포츠가 IT기술, 관광, 게임, 방송 등 다양한 산업 분야와 결합하여 새로운 일자리와 미래 성장 동력으로 적극 육성되어 질 것으로 전망한다.






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[Vol.45] e스포츠 전성기를 맞이한 미국





북미·유럽, 2018년 e스포츠 시장 전성기 예고

e스포츠 전문 조사기관 Newzoo의 자료에 따르면 2014년 e스포츠 전 세계 매출은 약 2억 달러, 2015년에는 64.7% 성장한 3억2000만 달러를 기록했다. 이중 미국을 포함한 북미시장의 매출은 약 1억2000만 달러에 이르렀다고 밝혔다. 또한 미디어 & 엔터테인먼트 전문 조사기관 Superdata는 2015년 7억4800만 달러 규모로 평가받는 e스포츠 시장은 2018년까지 19억 달러로 증가할 것으로 예측했다. 2015년까지는 아시아 시장이 가장 큰 e스포츠 시장이었지만 2018년에는 북미시장과 유럽시장에서 e스포츠 시장이 가장 크게 성장할 것으로 예측되며, 이들은 e스포츠 시장의 52%를 차지할 것으로 전망했다.



<그림1> e스포츠 현황 및 전망 
자료원:Superdata


벤처캐피털 등의 투자가들은 판타지 베팅(Fantasy Betting) 사이트 등과 같은 e스포츠 관련 플랫폼 개발에 투자하고 있다. 기존과 신규 미디어 방송 플랫폼들의 게임 중계(Live Streaming) 또한 북미 e스포츠 시장에 많은 영향을 미쳤으며 최종적으로 2015년 한 해 동안 1억5000만 달러의 투자를 이끌어 냈다. 2015년 e스포츠를 즐겨보는 관객 수는 1억8800만 명 정도로 추정되며, 몇몇의 프로게이머들은 영화배우, 연예인과 같은 유명세를 타기 시작했다. e스포츠 시청자 및 관객들 중 1/3은 자신들이 가장 좋아하는 프로게이머 혹은 팀의 경기를 꾸준히 즐겨보는 것으로 조사되었다.




<그림2> e스포츠 시청자 수 전망 
자료원:Superdata



2014년 생방송 시청자 슈퍼볼 다음으로 많아

2017년까지 e스포츠를 관람 및 시청하는 관객 수는 2억3800만 명까지 증가할 것으로 예측했다. e스포츠팬들이 답한 시청이유는 자신들이 좋아하는 게임을 프로게이머들은 어떻게 하는지 보고 싶고, 토너먼트나 대회 그리고 특정 선수의 플레이를 보고 싶어서라는 대답이 가장 많이 나왔다. TV 및 인터넷을 통해 게임대회를 시청하는 관객 수는 미국에서 슈퍼볼 다음으로 많은 것으로 ESPN을 통해 조사되었다.




<그림3> 2014 생방송 e스포츠 시청자 수 
자료원:ESPN



e스포츠 대표 게임을 통해 본 상금액 순위




<표1> 대표 게임들 (상금액 순위) 
자료원:Superdata



Dota 2는 총 상금액 부분에서 압도적으로 1위를 기록했다. Dota 2의 퍼블리셔인 Valve는팬들의 크라우드 펀딩과 기존 게임 대회의 성격을 접목시키는 독특한 대회방식을 도입해 총1800만 달러가 넘는 상금이 걸린 대회 ‘The International’을 주최하기도 했다. 2015년 총 상금수입 조사결과 1위부터 30위까지의 순위 90%가 넘는 비율 프로게이머들이 차지했다.



지속적 투자로 북미시장 e스포츠 메카로 급부상

<그림4> ESPN 홈페이지 eSports 뉴스 모습 
자료원:ESPN 홈페이지



스포츠 전문 미디어 ESPN은 2016년 1월부터 자신들의 홈페이지 상단에 e스포츠 섹션을만들어 본격적인 서비스 제공을 시작했다. ESPN은 미국에서 2014년 채널 ESPN3를 통해 2014시즌 LOL(League of Legends, 이하 LOL) 월드 챔피언십 방송을 시작했다. e스포츠의 성장은 여러 투자가들의 동향을 살펴봐도 알 수 있다. 미국 프로농구(NBA) LA Lakers에서 주장을 맡아 뛰던 릭 폭스(Rick Fox)는 현재 e스포츠 프랜차이즈를 설립하여 LOL과 Dota 2 등의 선수들로 구성된 프로게임단을 창단할 것이라고 한다.


또한 아마존은 2014년 게임 전문 스트리밍 채널 Twitch를 10억 달러에 인수했다. 스포츠매니지먼트 회사인 WME/IMG는 카운터 스트라이크 대회를 진행하면서 미국 방송국 TBS와 계약을 맺고 20여개의 라이브 e스포츠 대회 및 콘텐츠를 방영하기로 했다. NFL선수 러셀 오쿵(Russell Okung)은 메체리노(Matcherino)라는 e스포츠 전문 크라우드 펀딩 사이트에 투자하기도 했다. 블리자드와 디아블로로 유명한 액티비전은 e스포츠 대회 라이브 전문 방송 웹사이트인 Major League Gaming을 5000만 달러에 인수했다. 미국 프로농구(NBA) 댈러스 매버릭스 구단주로 유명한 억만장자 마크 큐반(Mark Cuban)은 e스포츠 판타지 전문 기업인 Fantasy Labs를 인수하기도 했다. 또한 코카콜라는 대표적인 e스포츠 광고 스폰서 기업으로서 매주 마다 e스포츠를 주제로 온라인 쇼를 진행 중이다.




자료원: Superdata, ESPN, Newzoo, 그 외 KOTRA 로스엔젤레스 무역관 종합자료
출처: KOTRA Global Window

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  • 24남 2016.10.09 01:16 신고

    'e-sport가 스포츠 범주 내에 진입할 수 있는가?'에 대해 토론하곤 했었는데, 이제는 정말 무시할 수 없을 정도의 규모의 '스포츠'가 되어버린 것 같습니다. 신기하고 놀랍습니다.




Q : (주)대원그린에 대한 소개를 해주신다면.

(주)대원그린은 인조잔디 전문 생산 업체로 약 30년간 인조잔디 분야에서 국내외 생활체육 발전 기반 조성에 기여해온 기업입니다. 생산부터 시공 후 사후 관리까지 일괄적으로 관리하여 국내는 물론 중국, 유럽 등 해외에도 제품을 수출하고 있습니다.

또한 자체 연구소를 운영하여 제품의 품질 향상과 신제품 개발에 힘쓰고 있으며, 그 결과 다수의 인조잔디 관련 특허와 실용신안 등 지식재산을 획득하였고, 스포츠산업 분야에서는 FIFA, ITF 등 국제 공인 기관의 테스트를 통과함으로써 당사의 기술력과 전문성을 인정받고 있습니다. 특히 최근에 이슈가 된 유해물질에 대한 소비자의 우려를 불식시키고자 업계 최초로 TUV REACH 인증을 획득함으로써 제품의 기능적 측면과 안전성 모두 충족시킬 수 있는 인조 잔디로 소비자에게 다가가고 있습니다.





Q: 인조잔디에 대해 간단하게 소개를 한다면.

인조잔디는 천연잔디에 비해 내구성 및 유지 관리가 용이하여 전 세계적으로 그 수요량은 지속적으로 증가하고 있는 추세입니다. 당사의 인조잔디는 천연잔디의 형태, 용도, 특성을 최대한 유사하게 인공적으로 만든 합성 섬유 제품으로 천연잔디의 유지관리 비용 등의 문제점을 해결하기 위해 개발되었으며, 축구장, 야구장, 골프장 등 스포츠산업에도 널리 사용되고 있습니다.

Q: 타사와 비교되는 기술 특징은?

경력 30년 이상의 축적된 노하우를 기반으로 위빙(Weaving) 제직 방식의 인조잔디를 생산하고 있습니다. 기존 인조잔디는 U자형으로 인조잔디를 심는 터프팅(Tufting) 방식으로 제직되지만, 위빙(Weaving) 방식은 W자 형으로 인조잔디를 심어 인발력을 향상시켰으며, 배수구멍을 따로 뚫지 않고도 전면배수가 가능하도록 하였습니다. 이는 국내에서 당사만이 유일하게 제직 가능한 방식이며, 특허와 인조잔디 업계 최초로 성능인증을 획득하였습니다.

또한 당사는 난연성, UV 차단 성능, 우레탄 코팅 기술, Weaving 제직 방식 등 생산기술을 확보하고 있으며, 인조잔디 생산에 필요한 전 공정의 설비를 보유하고 가동하고 있어 가격, 품질, 사후 서비스까지 소비자에게 제공하고 있습니다.

Q : 해외시장 진출을 위해 어떤 노력을 하고 있는가?

당사는 수출 활성화를 위해 국민체육진흥공단 한국스포츠개발원의 지원사업으로 SPOEX(스포엑스) 및 해외 전시회에 참가하여 경쟁력을 제고함과 동시에 알리바바, 고비즈코리아 등 B2B 사이트를 활용하여 온라인 마케팅 활동도 실시하고 있습니다.

특히 국민체육진흥공단 한국스포츠개발원에서 지원받아 참가하는 해외 전시회 참가는 업계 내 최신 트렌드와 신기술 동향을 파악함과 동시에 현지의 수요를 보다 정확하게 파악할 수 있는 장점이 있어 당사가 선호하는 해외 시장 진출 방법 중 하나입니다. 매년 2회 이상 해외전시회에 참가하고 있으며, 특히 중국의 CHINA SPORT SHOW와 미국의 PGA MERCHANDISE SHOW는 5년 이상 꾸준하게 참가하고 있습니다. 전시회 참가를 통해 발굴한 신규 바이어와 우호적인 관계를 유지하고 직접 수출로 연결하기 위해 노력하고 있습니다.

Q : 스포츠발전을 위해 제품개발과 해외시장 진출에 노력하신 바 수상하신 상이 있다면?

(주)대원그린은 축구 친선 경기 후원, 군부대 풋살장 기증, 교육발전 기금 기탁, 인조잔디 최초 성능인증 획득 등 스포츠산업 발전과 스포츠 진흥에 기여한 공로를 인정받아 문화체육관광부 주관 국민체육진흥공단에서 주최한‘제11회 대한민국 스포츠산업대상’에서 우수상을 받았습니다.

Q : 앞으로의 계획은?

누구든지 뛰어놀 수 있는 안전하고 기능적으로 우수한 인조잔디를 공급하기 위해 끊임없는 기술 개발을 진행할 것이며, 다양한 해외 인증을 획득하여 국내뿐만 아니라 해외에서도 대원그린의 인조잔디를 널리 알리고 싶습니다.



ⓒ한국스포츠개발원




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작 성 자: 김민수(한국스포츠개발원)

목 차

Ⅰ. 서론
Ⅱ. 농구 및 배구산업 구조 분석
Ⅲ. 프로농구 및 배구산업 현황 분석
Ⅳ. 농구 및 배구산업의 특성

요 약


 국민소득의 증가, 주 5일제 근무 및 주 40시간 근무제 확대 실시와 2012년부터 시행된 초·중·고교의 주5일제 수업의 영향으로 국민들의 여가시간이 증대되면서 다양한 문화 및 체육활동이 보편화되고 있다. 이러한 주 40시간 근무제와 주 5일제 수업은 각종 서비스 산업에 영향을 미침과 동시에 스포츠산업의 발전에도 영향을 미치고 있다. 한편 스포츠에 대한 사회적 관심은 스포츠에 참여하는 인구뿐만 아니라 프로스포츠를 관람하는 인구를 증가시키면서 스포츠용품의 수요 증가, 스포츠 시설 서비스 지출 및 프로스포츠경기 관람 등으로 인한 전체 스포츠산업 발전에 크게 기여하고 있다.


 지난 3월 각각 9월에 시작되었던 2015-2016 KCC 프로농구와 KDB 생명 2015-2016 여자 프로농구는 고양 오리온스의 14시즌만의 우승과 춘천 우리은행의 4시즌 연속 통합우승으로 마무리되었다. 1997년 시작된 프로 농구는 2011-2012 시즌에는 최고 기록인 1,333,861명의 관중을 동원하며 전성기를 보이면서 프로 농구는 겨울철을 대표하는 관람 스포츠로 확고하게 자리매김하였다. 하지만 2015-2016 프로농구 개막을 앞두고 발생한 전창진 감독의 승부조작 연루 혐의와 국가대표 출신인 김선형, 오세근 등 프로농구 선수들의 불법 스포츠 도박으로 인한 출장정지 징계, 프로야구 일정과의 충돌을 피하기 위해 앞당긴 9월 시즌 등이 악재로 작용하여 관중 100만 명 돌파에 실패하였다.

 지난 3월 10월에 시작되었던 NH 농협 2015~2016 V리그는 남자부 OK 저축은행의 2연패와 여자부 현대건설의 5년 만에 챔피언결정전 우승으로 겨울 프로스포츠 리그의 대단원의 막을 내렸다. 2005년 시작된 프로 배구의 경우 2013년에 잠시 주춤한 것을 제외하고 관중 수가 꾸준히 증가하여 지난 시즌 524,633명에서 올 시즌 2.0% 증가한 534,986명을 기록하였다. 프로배구는 프로농구에 비해 상대적으로 역사가 짧지만 프로농구와 함께 겨울철을 대표하는 프로스포츠 리그로 빠르게 성장하고 있다.


 국민체육진흥공단(2010)의 ‘한국 프로농구 산업 경제적 파급효과’와 ‘한국 프로배구 산업 경제적 파급효과’ 보고서에 따르면 프로 농구는 1,970억 원(생산 파급 효과 1,411억 원, 부가가치 파급 효과 559억 원)의 경제적 파급 효과와 10억 당 1,730명의 고용 유발 효과를 불러일으킨 것으로 나타났고 프로배구는 789억 원(생산 파급효과 566억 5천만 원, 부가가치 파급효과 222억 5천만 원)의 경제적 파급 효과와 10억 당 680.8명의 고용유발효과를 불러일으킨 것으로 나타났다. 산업연구원(2014)의 “스포츠 시장가치망에 따른 통계작성과 정책방향”에 따르면 남자 프로농구는 2012년 기준으로 84억 원의 입장료 시장(본원시장)을 발생시키고 본원시장으로부터 파생된 중계권 시장의 규모는 50억 원, 스폰서 시장의 규모는 29억 7천만 원, 추가적인 머천다이징, 즉 상품화 시장은 100억 원, 스포츠 정보시장은 5억 원, 기타 사업지원 서비스 시장의 규모는 56억 원의 규모로 추정되고 있으며 남자 프로배구는 2억 6천만 원의 입장료 시장(본원시장), 34억 원의 중계권 시장, 215억 원의 스폰서 시장, 17억 원의 상품화 시장, 34억 원의 기타 사업 지원 서비스 시장 규모로 추정된다고 하였다. 여자 프로배구의 경우 2012년 기준으로 1천8백만 원의 입장료 시장(본원시장)을 발생시키고 스폰서 시장의 규모는 182억 원, 상품화 시장은 13억 원, 기타 사업 지원 서비스 시장의 규모는 37억 원의 규모로 추정된다고 하였다. 따라서 프로농구 및 프로배구가 한국 스포츠산업에서의 큰 비중을 차지하고 있음을 알 수 있다.


이에 본 연구는 농구와 배구 관련 산업이 한국 스포츠산업에 차지하는 비중을 알아보고 미래 농구 및 배구 산업을 전망하기 위한 기초 자료를 제시하는데 목적이 있다.

자세한 내용은 SPOIS 사이트 내 스포츠산업지식정보를 참고하세요
http://www.spois.or.kr/front/www/issue/list.do



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폴란드, 달리는 것이 트렌드?

달리기는 폴란드 전 국민의 스포츠이다. 폴란드인이 가장 많이 하는 운동이며, 매년 그 수는 늘어나고 있다. 이에 따라 관련 산업계도 확장 추세에 있으며, 최근 몇 년 사이 달리기 인구는 두 배로 껑충 뛰어 사이클링, 휘트니스, 축구를 즐기는 인구보다 많아졌다. 폴란드 스포츠협회(PZLA)는 몇 해 전까지만 해도 폴란드 성인 10%에 불과했던 달리기 인구가 현재 22%까지 상승했다고 발표했다. 그 규모는 200만여 명으로 추산되는데, 최근 폴란드에 불고 있는 달리기 열풍을 실감하게 한다.

PZLA의 조사에 따르면, 달리기 인구는 18~24세(40.4%)와 25~34세(36.5%) 연령층과 월 1200유로 소득층(40.9%)이 주를 이룬다. 독신의 32.4%와 대도시 거주민의 35.2%(50만 명 이상), 운동 주기는 주 2~3회(63.6%), 매일(19.7%) 순이었다. 달리기를 즐겨 한다고 응답한 사람의 21.4%는 달리기를 시작한 지 채 6개월이 되지 않은 것으로 나타났는데, 이를 통해 달리기 인구가 빠르게 증가하고 있음을 알 수 있다.



달리기 인구가 특별 고객층이 될 수 있는가

달리기는 특별한 도구 없이 운동이 가능하다. 다만, 오랜 기간 주기적으로 운동할 경우 적절한 복장이 필요한데, 특히 운동화의 경우 제대로 갖추지 않으면 부상의 위험이 있다. 스포츠 체인 Intersport Polska의 Artur Mikołajko(아르투르 미코와이코) 사장에 따르면, 짧은 거리를 주로 달리는 경우 12~24유로 수준의 운동화도 문제 되지 않으나 5~10㎞ 정도의 거리를 뛰는 경우, 값비싼 운동화가 필요하다고 한다.

선수들이 착용하는 전문 러닝화의 가격은 90~360유로 수준이고, 주기적으로 운동을 하는 경우 800~1000㎞마다 운동화 교체가 필요하다. 또한 기온이 낮아지는 가을과 겨울철에도 운동을 한다고 가정할 때, 23~70유로가량의 레깅스와 16~46유로 수준의 외투(바람막이 등), 12~23유로의 장갑과 모자, 그리고 23~46유로 수준의 기능성 셔츠 여러 장이 필요할 것이다. 달리기 전문용품 온라인 매장 Natural Born Runners를 운영하는 Grzegorz Łuczko는 폴란드에 달리기 인구가 서서히 증가하기 시작했던 2010년 즈음에 사업을 시작했는데, 최근 몇 년 사이 고객이 급격하게 증가했음을 느낀다고 했다.


무엇을 많이 사나?

PZLA가 수행한 조사에 따르면, 달리기 인구가 가장 관심을 보이는 제품은 전문 러닝화다. 응답자의 72.8%는 봄-여름용 운동복을 구비하고 있었으며, 가을-겨울용 운동복의 경우 상대적으로 낮은 69.2%였다. 17.2%는 시계, 맥박계 등 액세서리를 구입하기도 했는데, 액세서리의 경우 스톱워치(50%), mp3 플레이어(43%), 맥박계(43%), GPS(27%), 칼로리 측정기(27%), 그리고 트레이닝 프로그램(28%) 순서로 인기가 있었다.

제품을 고를 때 폴란드인들은 대부분 품질(56.1%)을 1순위로 고려하며, 편안함(54.6%)과 가격(48.1%)이 그 뒤를 따른다. 브랜드의 경우, 세계 유명 브랜드를 지속 선호하는 경향을 보인다.





달리기 제품 수요 증가는 소매업 활성화를 불러일으켰다. 전문점은 빠른 속도로 성장하고 있다. 그 예로, 최근 4년 만에 바르샤바에 위치한 달리기 전문화 판매점의 수는 2곳에서 10곳으로 늘었다. 또한, 소매 체인은 주문 판매도 취급하는데, 거래 품목이 비싼 편은 아니다. (셔츠, 바지, 신발 총 36유로 정도)


오늘도 내일도 폴란드는 달린다

폴란드인이 달리기 운동에 소비하는 연간 총 지출액은 4억 2800만 유로에 달한다. PMR의 조사에 따르면, 이 부문은 스포츠 제품 시장에서 가장 역동적인 변화를 보이는 부문이며, 연간 성장률은 30%이다. 2006년까지만 해도 시장이 거의 형성되지 않았다는 사실(120만 유로)을 감안해볼 때, 30이라는 숫자는 놀랄 만한 것이 아닐 것이다. 또한, 아직 시장에 참여하지 않은 잠재 소비인구를 감안해볼 때, 연간 29%가량의 성장률을 지속할 것으로 보여 관심을 갖고 지켜볼 만하다.

자료원: tvn24bis.pl, bieganie.pl, www.biznes.newseria.pl, www.radiowroclaw.pl, www.beesfund.com, muvment.pl, www.biztok.pl, polskabiega.sport.pl, sm.nauka.ehost.pl, www.rp.pl, maratonczyk.pl, zdrowie.przegladsportowy.pl, 100hrmax.pl, sportowefakty.wp.pl, prezi.com, www.wprost.pl, spisbiegaczy.pl, czasnabieganie.pl, www.festiwalbiegowy.pl, pzla.pl, 인터뷰 및 KOTRA 바르샤바 무역관 자료 종합
출처: KOTRA Global window





세계 ‘달리기’의 産室, 2800M 에티오피아에서는

에티오피아는 한국과 아주 깊은 인연을 가진 국가이다. 한국 전쟁 기간 동안 아프리카 대륙에서 3차례에 걸쳐 6천 명을 파병한 아프리카 유일의 동맹국이다. ‘한국광장’을 조성할 만큼 우리나라에 대한 관심이 높은 편이다. 아프리카 동북부에 위치한 에티오피아는 해발 1,500여 m부터 2,800m까지 나라 전체가 고원 국가이다. 북부 지역으로 올라가면 4,500m 높은 산들의 굴곡이 장관을 이루기도 한다.

에티오피아의 자연적인 환경은 그들을 자연스럽게 ‘달리기’에 강하게 단련되게 만들었을 것이다. 42.195km의 마라톤은 2시간이 넘는 엄청난 체력이 소모되는 운동이다. 산소가 부족한 고산지대의 자연적인 열악함이 오히려 세계 최고의 러너를 배출하는 최적의 환경이 되었다. 고산지대에서 적응된 선수들은 비록 왜소해 보이는 깡마른 체격이지만 폐활량이 커서 오히려 마라톤에서는 유리한 신체 조건을 가지게 되었다.



에티오피아는 세계의 ‘달리기’기록 갱신 중

지난 19일 미국 보스턴 마라톤 대회에서 에티오피아는 남녀 1위의 자리를 굳건히 지켜냈다. 달리기의 강국임을 다시 한 번 보여준 대회였다. 1960년 로마올림픽 아프리카 최초로 마라톤 우승 기록을 세운 금메달리스트 아베베 비킬라(Abebe Bikila), 제35회 베를린 마라톤 대회에서 인간의 한계로 여겨졌던 2시간 4분의 벽을 무너뜨린 하일레 게브르셀라시에(Haile Gebrselassie)는 에티오피아의 국민적인 우상이다.

2015년 대구국제마라톤 대회에서는 걸메이 벌하누 게브루( Girmay Birhanu Gebru)와 메세렛 멕카무 하이레예수(Meselech Melkamu Haileyesus)가 남녀부 우승을 차지하는 쾌거를 올렸다. 에티오피아는 달리고, 또 달리면서 세계 ‘달리기’의 기록을 계속 갱신 중이다. 천혜의 자연환경을 거부하지 않고 적극 활용하고 있고, 가난에서 벗어나고자 이를 악물고 하루에 수십수백 킬로미터의 연습을 마다하지 않는다.



달리기 선수에서 기업 CEO로 변신

에티오피아 국민에게 ‘달리기’는 일상이면서 굶지 않고 살아갈 수 있는 흔치 않은 계급 상승의 기회를 만들어 주는 도구이기도 하다. 또한 에티오피아의 아이들이 달리는 순간만큼은 배고픔의 고통과 가난의 슬픔도 잠시 잊을 수 있는 유일한 시간이기도 하다.

에티오피아는 전 세계에서 가장 높은 경제성장률을 자랑하는 국가 중 하나이다. 하지만 아직도 1인당 국민 총소득은 550달러로 세계 최빈국에 포함된 국가이다. 하일레 게브르셀라시에(Haile Gebrselassie) 선수는 에티오피아의 국민적 영웅이자 입지전적인 인물이다. 그는 비즈니스에 성공하여 에티오피아 재벌로 성장하였고, 수도 아디스(Addis)에 대형 빌딩과 근교에 자신의 이름을 딴 리조트도 운영하고 있다. 현재는 현대 자동차 판매 사업을 하면서 기업 CEO로서의 면모를 다지고 있다. '달리기'가 에티오티아 스포츠 산업과 국민경제의 성장 동력으로 작용하고 있음에 대해 눈여겨볼만하다.




‘달리기’주최의 변화, 공공에서 민간으로

‘달리기’에 안성맞춤인 계절이다. ‘달리기’의 주최 기관에 눈길이 가는데, 기존에는 공공기관에서 주최하는 대회가 주를 이루었다면, 최근에는 스포츠 브랜드와 기업들, 더불어 일반 국민들까지 ‘달리기’대회를 주최하고 있다.

스포츠 주요 브랜드는 2016년 봄을 맞아 이색 마라톤 대회와 러너들을 위한 다양한 볼거리와 달리기 공간을 선보이고 있다. 달리기 마니아뿐만 아니라 ‘달리기’라는 스포츠 콘텐츠를 즐기고 싶은 일반 대중 모두와 함께 할 수 있는 다양한 행사들이 대한민국을 달리기의 도가니로 빠져들게 하고 있다. ‘달리기’를 주최하는 기관이 이제는 공공에서 민간으로 변화되고 있음을 알 수 있는 부분이다.



『스포츠』에서 『문화』로 재미와 즐거움을 더한 ‘달리기’

땅에서 머리끈 질끈 묶고 달리던 ‘달리기’가 이제는 스포츠 문화 코드로 변신하고 있는 중이다. 아시아에선 최초로 서울에서 개최되는 ‘2016 마블런’은 참가자들이 헐크, 캡틴 아메리카 등 마블 사(社)의 영웅 캐릭터 복장을 하고 달릴 수 있다. 코스프레 달리기인 셈이다. ‘리복 스파르탄 레이스’는 2010년 미국에서 처음 시작돼 매년 세계 각국에서 열리는 행사로 20개 이상의 장애물 레이스 이색 대회로 회자되고 있다.

‘청춘의, 청춘을 위한, 청춘에 의한’이라는 주제로 학생들이 직접 운영하는 행사와 아디다스는 러너들을 위한 세계 9개 주요 도시에서 운영되는 글로벌 프로젝트인 런베이스 서울을 개점하기도 했다. 나이키는 국내 처음으로 여성을 위한 하프 마라톤 대회인 ‘2016 서울 나이키 우먼스 하프 마라톤을 개최하기도 한다. ‘달리기’가 몸으로 뛰던 『스포츠』에서 재미와 즐거움을 더한 『문화』로 끊임없이 변신하며 러너들을 만나고 있다.



‘달리기’의 소비자 맞춤형 시대

건강과 스포츠에 대한 관심이 상승되면서 ‘달리기’는 일상의 한 부분으로 자리 잡았다. 운동의 일상생활화는 ‘달리기’ 인구의 지속적인 증가에 일조하고 있다. 스포츠도 스포츠 소비자의 정보를 모으고 분석해야 생존이 가능한 시대를 맞이하게 되었다. 소비자 맞춤형 시대로 접어들면서 여성, 장애인, 가족, 회사 직원들, 대학생, 동호인 등 대상과 영역을 초월한 다양한 달리기 대회와 이벤트를 개최하고 있는 것이다. 러너들의 연령대, 취향, 소속 등에 따라 세분화된 소비자의 요구에 대응하는 맞춤형 달리기 서비스는 건강하고 색다른 러닝 문화를 만들어가고 있다.









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[Vol.43] 지방자치단체의 스포츠산업 육성을 통한 지역경제 발전 모색 및 시사점




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[Vol.43] 국내 최초 스포츠팬들이 직접 만든 기업, <브라더> 송재승 대표



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[Vol.43] 라오스, 관광산업 성장 속 괄목상대한 레저산업




힐링 여행의 메카로 알려진 인도차이나 반도 내륙부에 위치한 라오스가 관광산업의 성장 속에서 레저산업이 주목받고 있다. 라오스는 아세안 중심부에 위치한 내륙국의 한계를 기회로 삼아 관광산업 활성화를 위해 지속적인 노력을 기울여 왔다.


테마형 워터파크 개장, 첫 놀이공원 조성 등 ‘14년 대비 관광산업 외화수익은 22% 상승한 6억7000만 달러를 달성하면서 라오스의 경제성장에 새로운 효자산업으로 자리매김하고 있다.



라오스 첫 현대식 테마형 워터파크 개장, 놀이공원 조성



2015년 1월 라오스 수도 비엔티안 내에 3만2000㎡의 규모의 첫 현대식 워터파크가 개장했다. 기존 라오스 내에 있던 수영장과 다르게 여섯 개의 미끄럼틀, 두 개의 파도풀 등 현대식 설비를 갖춘 워터파크이다. 라오스 기업 Lao World가 투자한 본 워터파크는 위앙짠 시민들의 필수 쉼터라고 일컫는 Lao-ITECC(Lao International Trade Exhibition and Convention Center) 신관 옆에 위치하고 있다. 이번에 개장된 워터파크 주변엔 올해 입주 예정 중인 중국계 대형 아파트 단지가 가까이 있고, 유동인구가 많은 지역에 위치해 30도를 웃도는 무더위를 피하기 위한 시민들의 발걸음이 상당할 것으로 예상되고 있다.


현대식 워터파크 개장에 이어 눈에 띄는 레저산업의 움직임으로 놀이공원 조성 노력을 들 수 있다. Akane Farm Sole Comp any Limited의 회장인 Mr Somjith Aliyaphaphone에 따르면, 2016년 2월부터 라오스 최초의 놀이공원 조성을 위한 기초 작업이 시작된다고 밝힌바 있다. 본 테마파크는 캄무안(Khammuan) 지방의 타켓 경제특구(Thakhaek Specific Economic Zone) 내에 ‘Thakhaek Dream World City’를 건설하는 계획의 일환이다. 총 3단계 중 테마파크는 마지막 단계로 진행될 예정인데, 현재 본 프로젝트의 첫 단계를 위해 금융센터를 건설 중이다. 이는 80~90% 진행된 상태이며 3단계의 모든 프로젝트가 완료되기까지는 향후 7년에서 10년 정도 소요될 것이라고 한다.


이번 사업 추진 중인 테마파크는 총 다섯 개의 투자사들을 통해 진행 중이다. 이 중 Akane Farm Sole Company Limited는 30%로 가장 큰 지분을 갖고 있다. Akane Farm Sole Company Limited를 제외한 투자자들의 형태는 말레이시아의 3개 기업이 25%, 태국계 기업 20%, 라오스 현지 투자자가 5%의 지분을 보유해 구성되었다.


멈추지 않은 라오스 관광산업 성장세



1999년과 2000년 사이에 'Visit Laos Year'라는 정부 주도의 캠페인이 개최된 후로, 전 세계적인 경제침체에도 라오스의 관광인구는 지속적으로 증가했다. 2015년 라오스는 관광산업을 통해 6억7000만 달러의 매출을 달성하며 전년대비 22%로 상승한 수치이다. 또한 라오스 방문 관광객 수 또한 430만 명을 넘어서며 라오스 관광산업의 규모는 꾸준히 성장하는 단계이다. 이러한 지속적인 성장 속에서도 라오스 정부는 관광 관련 인프라를 개선하고 인력을 충원하는 데 중점을 두며, 지속 가능한 성장동력을 확보하기 위해 노력 중이다.


라오스 정보문화관광부 ‘Lao P.D.R Tourism Strategy 2006-2020’에 따르면, 라오스 정부는 관광산업을 국가빈곤문제와 실업률 감소를 위한 주요 방안들 중 하나로 삼으며 다양한 외국인 투자유치의 가능성을 열어두고 있다. 또한 라오스 정부는 관광산업의 육성을 위해 기존의 유명 관광지를 보수 및 재정비하는 모습을 엿볼 수 있다. 실례로 라오스 최대 관광도시 루앙파방(LuangPhrabang)시 내에 꽝시폭포(Tut Kuangsi), 씨엥통 사원(Wat Xiengtong), 쌍하이 마을(Ban Xang Hai) 등 20개의 관광지에 ADB로부터 1000만 달러의 금액을 지원받아 2019년까지 재정비사업을 진행할 예정이다.


더불어 다른 기존 관광지 보수 및 재정비의 노력으로 유명 관광지 방비엥의 추가적인 투자유치 노력 등이 있다. 방비엥의 정보문화관광부의 기관장인 Mr. Bounmy는 기존 지역들 외에 아직 낙후된 지역을 중심으로 관광지들을 추가적으로 조성하는 것에 대해 투자자들과 논의 중이라고 밝혔다. 실제로 방비엥의 시 관계자들은 Lao Skyway와 한국 기업 중 한 곳과 빠 댕(Pha Daeng) 절벽에 케이블카를 설치하는 것을 논의하고 있으며, 이 외에 Lao Skyway사는 기존에 없었던 신규 엑티비티 프로그램인 헬리콥터 투어 등을 계획하고 있다고 전했다.





물꼬를 트기 시작한 레저산업

지속적으로 성장하는 관광산업의 호조속에 점차적으로 테마형 워터파크 및 놀이동산과 같은 현대식 유원시설의 등장은 라오스 정부가 앞으로도 관광 및 관련 레저서비스산업을 동반 성장시키려는 노력으로 볼 수 있다. 레저산업의 수요는 국민의 소득 수준과 여가시간 수준에 많은 영향을 받게 되는데, 라오스 전반적인 경제성장과 여가생활을 중요시하는 라오스의 경제적 배경 및 국민성은 라오스 내에 레저산업의 전망을 밝게 하는 요소로 작용할 수 있다.


레저산업은 건설업, 호텔산업, 스포츠산업 등 타 산업에 많은 전후방 산업연계효과를 발생시키기에 부가가치가 높은 산업군 중 하나이다. 또한 고용 창출, 지역경제 활성화 등 지역경제에 크게 기여할 수 있기에 라오스 정부에서 또한 해당 산업의 외국인 투자자들의 유치를 환영하는 추세이다. 이러한 움직임들은 라오스 내 경제특구를 중심으로 이루어지고 있으며, 현재 고급 스파 리조트, 레크레이션 입주 등을 고려 중이다.






관광의 패러다임 변화를 이끈 라오스 관광산업

관광산업은 라오스의 경제를 견인하는 중요 산업 중 하나이다. 라오스 정부 또한 관광산업의 중요성을 인식하고 있으며, 이를 정책적 수단 등을 이용해 적극적으로 보조하고 있다. 외국인의 투자 유치 또한 라오스 정부가 원하는 것이라고 볼 수 있다.


라오스 정부의 이러한 노력들과 더불어, 국민소득의 증가는 관광산업의 다변화를 야기하고 있다. 테마파크와 워터파크의 건설은 이를 나타내는 예시라고 볼 수 있는 것이다. 본래 천혜의 자연경관과 유적들을 수동적으로 이용한 관광에서 외국인들과 높아진 내국인들의 수요까지 충족할 수 있도록 하는 적극적인 관광으로의 패러다임 변화라고 볼 수 있다.


이러한 변화는 리조트, 호텔, 테마파크 등을 건설하기 위한 많은 개발산업이 착수 또는 계획 중이다. 한국 기업들도 개발자로 참여하거나 관련 자재 등을 수출하는 것을 통해 이익을 창출할 수 있을 것이라 사료된다.



자료원: Vientiane Times, KPL, MICT 및 KOTRA 비엔티안 무역관 자료종합

출처: KOTRA Global window


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