되돌아본 한국의 e스포츠 현황

한국e스포츠협회에 따르면 리그오브레전드(League of Legends, 이하 LOL)는 롤드컵기준으로 90명 중 32명의 한국인 선수로 4시즌 대회 중 3회의 우승을 차지했으며 스타크래프트2(Star­craft2)의 경우는 2015년 글로벌파이널 기준으로 16명중의 선수 중 1명을 제외하고 모두가 한국인 선수로 구성되어 4시즌 대회 모두 우승과 준우승을 차지했다고 보고된 바 있다.


한국 e스포츠는 1999년 OGN(구 온게임넷)의 프로게이머 코리아 오픈(99‘ Progamer KoreaOpen) 대한민국 최초의 게임방송을 시작으로 e스포츠가 새로운 문화로 정착되었다. OGN과 SPOTV에 따르면 해외 e스포츠팬들이 국내 리그에 큰 관심을 가지고 있고, 리그오브레전드 챔피언스 코리아(LOL Champions Korea, 이하 LCK)의 경우에는 11개 언어 총 145개국에 송출중이라고 한다.


세계e스포츠의 시장 규모는 매년 눈부시게 성장하고 있지만 게임에 대한 인식은 여전히부정적인 측면이 있어 새로운 투자 유치가 쉽지 않은 상황이다. e스포츠에 대한 낮은 인식으로 인해 대부분의 투자는 단순 홍보수단에 그치고 있다. 또한 국내 기업의 후원 감소와 투자 축소로 인해 자생력을 갖기 힘든 프로팀의 숫자가 줄어들고 있다.


e스포츠 종주국의 갈림길에서 기존과 같은 시스템과 투자구조의 악순환이 지속된다면 e스포츠의 종주국으로서 위치와 e스포츠 국제 경쟁력을 상실 할 수 있다. 이를 극복하기 위해서는 투자의 선순환 구조 구축과 e스포츠가 독립적인 자생력을 갖추기 위한 산업화 방안이 적극 모색되어야 한다.




한국e스포츠, 차세대 新한류문화 콘텐츠 부상

지난 2월 국회의원회관에서 한국e스포츠협회와 국제e스포츠연맹이 공동 주관한 '국내e스포츠 활성화와 한류 e스포츠 문화 콘텐츠 창출을 위한 발전 방향 및 산업화 모색'이라는 주제로 토론회가 개최되었다. 한국의 e스포츠 전문가가 모인 자리에서 e스포츠 산업화 방안 모색과 국제e스포츠연맹과 협력해 국제 심포지엄으로 발전시키겠다는 내용을 담고 있다.


한류 1세대라 할 수 있는 대장금, 겨울연가 등의 드라마를 시작으로 싸이의 강남스타일로 K-POP에 대한 관심이 최절정에 이르면서 한류문화는 세계문화를 이끌어가는 중요한 축이 되었다. 이에 전 세계 1억 명이 넘는 시청자를 확보하고 있는 e스포츠는 한국 e스포츠가 가세되면서 한국을 대표하는 또 하나의 주요 한류 스포츠 문화 콘텐츠로 성장하고 있다.



민관 협치로 시작한 한국e스포츠 종주국 탈환 노력

민관이 대한민국 e스포츠 종주국 탈환을 위해 함께 힘을 모았다. 지난 3월 서울 상암 디지털미디어시티(DMC)에 950석 규모의 e스포츠 전용경기장이 개관했다. 사상 처음으로 설계 단계부터 e스포츠 전용경기장으로 조성을 시도한 '서울 OGN e스타디움'은 서울시 275억원, 문화체육관광부 160억원, CJ E&M이 100억원 등을 투자해 조성한 민관 협치의 결과물이다. 정부와 지방자치단체 그리고 민간기업 등 3자가 함께 투자해 만든 스타디움은 세계적으로 높아지고 있는 e스포츠의 위상과 e스포츠가 한국을 대표하는 스포츠 문화 콘텐츠임을 인정받은 것이다. 적극적인 민관 협치의 시작은 한국의 e스포츠 종주국으로의 탈환 노력이 강하게 엿보이는 대목이다.


또한 문화체육관광부에서는 한국의 e스포츠를 분석해 미래 먹거리 사업으로써 e스포츠 생태계의 인프라를 구축하고, e스포츠를 국민들의 보편적 문화여가 활동으로 정착시키기 위한 다양한 방안을 확충하는데 힘을 쏟을 것이라고 밝혔다. 지차체와 e스포츠에 대한 운영계획을 함께 수립하고 지역기반 e스포츠 활성화를 위한 다양한 협력 사업 등을 추진할 계획이다. e스포츠가 IT기술, 관광, 게임, 방송 등 다양한 산업 분야와 결합하여 새로운 일자리와 미래 성장 동력으로 적극 육성되어 질 것으로 전망한다.






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